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M. C LY
18 mars 2016

Les 7 clichés à bannir de vos mondes fantastiques

Salut salut !

En attendant le prochain article, je vous propose un détails des 7 clichés à bannir de vos mondes fantastiques. 

Les clichés à bannir de votre monde fantastique

 

toril

Par défaut :

Des elfes partout. Des Empires à chaque coin de rue. Des espèces complètement homogènes. L’hyper-espace à tout va. Des lasers, des boucliers, des chevaliers et des artefacts anciens et magiques. Le fantastique regorge de clichés dans lesquels on a tendance à se plonger, parfois pour se rassurer, et souvent par fainéantise. Il existe pourtant des moyens de les contourner !

 

Avant toute chose, je tiens à dire que cet article est une traduction très libre et enrichie d’un article paru initialement sur io9 : 7 Worldbuilding Tropes Science Fiction and Fantasy needs to Stop using.

Voilà. Les choses sont dites. Partons à la découverte des clichés à bannir de vos mondes fantastiques ! Les exemples suggérés proviennent souvent du cinéma ou de la télévision mais la littérature n’est pas épargnée ;).

1 : Le Maléfique Empire de la Maléfique Méchanceté

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Il est beaucoup trop facile de créer un empire. Quand on écrit, utiliser un Empire comme « méchant » est un choix simple. Presque trop. De plus, les exemples d’empires maléfiques sont légions. On pense tout d’abord à Star Wars, bien sûr. La société vouée à disparaître et qui incarne en partie le rôle de Némésis dans la saga Fondation d’Isaac Asimov est un Empire. Dans l’univers de Star Trek, la Fédération des Planètes Unies se retrouve souvent aux prises avec l’Empire Klingon. Je continue ?

Il est temps d’arrêter d’utiliser le système impérial pour justifier le côté maléfique des ennemis des protagonistes.

Comment y remédier : Donner de la profondeur aux différentes nations, éviter de tomber dans quelque chose de trop manichéen et admettre qu’une République puisse également être un nom de pays méchant.

2 : Une fausse Europe médiévale

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Source : DeviantArt

Plutôt prisée par nos amis d’outre-Atlantique, cette technique consiste à créer un monde médiéval basé sur l’Europe et à y saupoudrer des éléments de fantastique pour donner le change. On y retrouve en général une civilisation d’inspiration anglaise, un autre plutôt française et une germanique. On y ajoute un peuple générique celte, méditerranéen et scandinave, et hop !

Tolkien est l’un des pionniers du genre. En effet, en grattant un peu la Terre du Milieu, on remarque que la Comté est très largement inspirée par l’Angleterre tandis que le Rohan est clairement d’inspiration germanique. Je dois vraiment vous parler du Gondor, le vieux pays sans roi inspiré de la France ? Attention tout de même. C’est devenu un cliché à éviter à cause des nombreux auteurs qui s’inspirent trop fortement de l’excellent travail du père du Seigneur des Anneaux.

Le monde de George RR Martin dans l’univers du Trône de Fer peut faire au début penser à l’Europe du Moyen-Âge. Mais si les Sept Couronnes de Westeros passent au début pour une autre version fantasmée de l’Angleterre, on découvre finalement un monde bien plus riche et varié notamment lorsque l’on quitte Westeros pour le reste du monde.

Comment y remédier : Se baser des civilisations existantes est un réflexe parfaitement logique. On a tendance à écrire sur ce que l’on connaît. Mais l’idéal est de mélanger les genres. Pourquoi ne pas créer une civlisation inspirée des Nordiques mais en la plaçant sur des côtés désertiques sous un soleil de plomb ? (genre des vikings blonds mais bronzés sous le soleil tropical)

3 : Ajouter des apostrophes pour le côté exotique

jaffa-kree

Ajouter une foule d’apostrophes dans les noms propres des personnages est un jeu dangereux. Cela peut avoir un sens.

L’article d’origine explique judicieusement que la série Stargate SG-1 l’a fait à la fois bien et très mal. Aux débuts de la série, les prénoms des Jaffas se terminaient par une apostrophe et une consonne pour faire passer un nom de famille ou un titre honorifique : Teal’c, Rya’c, Brata’c. Mais les scénaristes se sont emballés. Après les noms comme Goa’uld sont arrivés les Tok’ra, Zat’nik’tel et autres Tau’ri.

Comment y remédier : Ajouter de l’exotisme c’est très bien. Attention de ne pas en abuser et de le faire pour une raison particulière avec une certaine cohérence. C’est valable pour toute vos fantaisies orthographiques.

4 : Le Monde à usage unique

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Il s’agit, là encore, d’un trait qui caractérise la science-fiction en général. On trouve souvent une planète qui n’a qu’un seul climat et qu’une seule fonction : le monde-ville, le monde désert, le monde forêt, le monde glacé, le monde-prison…

Cela manque clairement de logique et cela dénote un manque de créativité flagrant.

Exception : Dune n’est pas un simple monde à usage unique. Malgré son paysage désertique, cette planète est bien plus riche que son apparence superficielle.

Comment y remédier : Vous voulez un monde de glace ? Très bien. Réfléchissez à la raison pour laquelle votre monde à une atmosphère respirable et est couvert de glace en intégralité. Sinon l’autre solution est de créer des mondes aux environnements variés. (comme, je ne sais pas moi, la Terre ?)

5 : Les Noms Communs Qui Prennent Des Majuscules

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Un exemple vaut mieux qu’un long discours. Si je vous parle d’un monde de fantasy où l’Elu doit rencontrer le Gardien qui va le guider jusqu’à l’Ancien. De là, il va rencontrer le Conseil des Sages qui lui remettra le Pouvoir pour détruire l’Obscurité en haut de la Tour du Néant.

Vous me suivez ?

Comment y remédier : Le fait d’utiliser un nom commun pour désigner quelque chose d’important peut avoir beaucoup d’impact. On peut citer la Force ou l’Anneau. Mais attention à utiliser cet effet avec parcimonie au risque de se retrouver avec un texte que l’on croirait sorti de la plume d’un allemand qui ne maîtrise pas les règles de majuscules/minuscules en français.

6 : Les races homogènes

elven_supremacy_by_lordhayabusa357-d7il5dq

Source : DeviantArt

Dans la SF et la Fantasy, il y a souvent une ou deux races travaillées dont les traits physiques sont variés et les cultures diverses. Les humains en font général partie. Mais on peut vite tomber dans les races homogènes où chaque membre ressemble à son voisin, pense de la même façon et arbore les mêmes vêtements. On va piocher chez Tolkien pour le mauvais exemple avec des races cantonnées dans un seul rôle : les Hobbits sont des gens simples qui cultivent la terre, les Nains sont avide et creusent la terre et les Elfes sont beaux, hautains et cultivés. Et, comme souvent, la race humaine est l’exception : l’espèce jeune pleine de potentielle. Attention, Tolkien a imposé ce stéréotype qui a été beaucoup trop repris par la suite (coucou Stargate) et qu’il faut manier avec la plus grande prudence.

Comment y remédier : le côté homogène peut effectivement exister en apparence, à l’image d’un stéréotype. Il est vital de donner la variété à vos espèces. Pensez vos espèces comme des nationalités ou des civilsations. Est-ce que tous les français sont identiques ? Est-ce que les romains se ressemblaient tous ? Est-ce qu’un américain du Texas est exactement le même qu’un de ses compatriotes de New-York ?

On rejoint un peu le problème de l’empire cité au début de l’article. Ce n’est pas parce qu’un gouvernement veut conquérir le monde, la galaxie ou l’univers entier que tous ses citoyens sont méchants ou vivent dans la peur. Il faut de la variété ! Si vos humains peuvent être divers et variés dans leurs attitudes et cultures, pourquoi pas les autres espèces ?

7 : La civilisation antérieure

AtlantisClose

C’est un sujet très sensible. Il est impératif de se calmer avec la civilisation très avancée qui vivait il y a très longtemps dans votre monde. En général, cette civilisation :

  • A laissé des artefacts derrière elle
  • A laissé une prophétie annonçant son retour
  • N’est jamais partie et attend dans les entrailles de la terre de faire son retour pour faire genre on va vivre en paix mais en fait on va exterminer tout le monde

C’est un poil trop facile. Je ne dis pas que ça ne peut pas apporter quelque chose d’intéressant mais c’est vu et revu dans la pop culture.

Dans le monde de The Elder Scrolls, on a les Dwemers qui ont mystérieusement disparus en laissant tout un tas de cité.

Dans Stargate, on a les Anciens qui ont mystérieusement disparus en laissant tout un tas d’artefacts technologiques. Assassin’s Creed aussi a sa race ancienne et très avancée qui a disparu suite à un cataclysme. (Ne cherchez pas, je ne parlerai pas de Prometheus)

Pour revenir à la littérature (où ce cliché n’est pas forcément surexploité), je peux vous renvoyer aux bons exemples de La Nuit de Temps de René Barjavel, les Anciens de l’univers des Aventuriers de la Mer de Robin Hobb ou encore à l’oeuvre de Lovecraft avec Les Grands Anciens !

Comment y remédier : personne ne vous empêche d’avoir dans votre univers une (ou plusieurs) civilisation antérieure aujourd’hui disparue. Nous en avons aussi sur Terre. L’Egypte Ancienne, les civilisations pré-colombiennes d’Amérique du Sud ou encore dans une moindre mesure les Etrusques, représentent de bons exemples. Notez que ces civilisations n’ont pas, à proprement parlé, disparu. Elles ont évolué. Vous voulez utiliser ce effet scénaristique dans votre histoire ? Très bien. Tâchez de vous détacher de ce que vous connaissez déjà. Posez vous les bonnes questions :

  • Pourquoi cette civilisation n’est plus ? Elle peut s’être auto-détruite (par la guerre par exemple), avoir quitté votre planète (ou même juste le continent selon le genre de votre histoire) ou s’être finalement éteinte ou distiller dans d’autres peuples.
  • Quel a été son impact sur votre monde ? Un rôle majeur qui a posé les fondations de votre univers, un héritage culturel ou technologique ou peut-être juste quelques éléments de langage ?
  • Va-t-elle refaire surface ? Est-ce que ses membres attendent quelque part un signe de leurs successeurs ou préparent-ils le retour fracassant ? Ménagez votre suspense ! (et oubliez les prophéties hein, c’est  vraiment trop facile).

8 : Variez votre géographie !

Quand on écrit de la fantasy, on ne peut pas s’empêcher d’être influencé par les classiques du genre : Le Seigneur des Anneaux, L’Assassin Royal, Le Trône de Fer, Le Monde de Narnia, Eragon

C’est tout à fait normal. MAIS, prenez garde à ne pas créer un monde homogène en piochant trop dans le travail de vos prédécesseurs. C’est normal. Mais cela ne veut pas dire que c’est bien. Pour illustrer ce point, je vous invite à consulter la carte du monde de Clichéa :

Bienvenue à Clichéa

Bienvenue à Clichéa

La carte du monde de Clichéa reprend les éléments trop classique de la géographie des mondes Fantasy en se basant sur des canons établis par les grands auteurs.

Comment y remédier : Gardez en tête quelques éléments simples.

  • Votre monde doit être peuplé et vivant.
  • Votre monde doit avoir une taille crédible : n’oubliez pas qu’une planète c’est grand (mais vous vivez sur Terre, vous le savez)
  • Votre monde doit compter des villes : c’est un point que je reproche, légèrement, à Tolkien. La Terre du Milieu ne compte que très peu de villes alors que c’est un continent à peu près aussi grand que l’Europe.
  • Votre monde doit être réaliste : réaliste ne signifie pas réel. Vous écrivez du fantastique, très bien. Ce n’est pas parce que votre monde comporte des gnomes mages qu’il n’est pas soumis à la gravité ou encore aux saisons (pour le Trône de Fer, il y a une explication scientifique. J’avais lu un article à ce sujet mais je ne parviens pas à remettre la main dessus. Il y avait une histoire avec plusieurs étoiles). Pensez à définir la frontière entre la magie et la physique !

 

N’oubliez pas qu’un élément original ne devient un cliché qu’après avoir été trop utilisé alors soyez originaux dans votre approche, contournez les clichés, retournez-les et surtout, innovez !


 

Mon avis :

L'auteur de cet article (à l'origine en anglais) a fait un parfait récapitulatif de ce que l'on peut trouver dans les mondes fantastiques. Malheureusement, trop nombreux sont les auteurs à vouloir absolument créer un monde avec ce type d'élément parce que "cela marche bien". Et concrètement, c'est vraiment dommage. J'ai eu l'occasion par mes lectures d'oeuvres amateurs (j'entends amateur par le fait que les récits n'ont pas été publiés) et d'oeuvres publiées, de découvrir des mondes insolites et qui cassent complètement ce type de cliché. Je peux vous assurer que cela a été une bouffée d'air frais !

Maintenant, même si l'originalité est de mise par rapport à ce que je viens de publier plus haut, je pense également que reprendre les bons vieux classiques peut donner lieu à des histoires interessantes. D'autant que pour certains auteurs, c'est une bonne base de travail qui peut être développée par la suite. Il faut également signaler qu'il est très difficile de créer un monde avec de nouveaux codes car nous avons vite tendance à reprendre les anciens. Mais comme dit l'expression, n'est-ce pas avec les vieilles marmittes que l'on obtient les meilleures soupes ?

Et vous ? Vous en pensez quoi ? Si vous écrivez comme moi, utilisez-vous ces fameux clichés ou bien alors est-ce que vous créer votre propre monde ? Je vous laisse commenter =)

 


 

Je remercie encore une fois Inigo pour son aimable autorisation quant à la publication de cet article sur mon blog. Vous pouvez retrouver l'original ici

 

 

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Commentaires
M
Cool cet article :) J'arrive presque 2 ans après la bataille, mais osef hein.<br /> <br /> Je me sens gratifié ; je ne m'y retrouve pas trop :p Bah oui, en voyant des conseils quels qu'ils soient on peut pas s'empêcher de s'y comparer.<br /> <br /> Non, ce qui me pose problème en ce moment c'est les limites de la physique. Je n'arrive pas à tgcm sur mon monde. Astronomie, climats, saisons, problèmes cartographiques de projection d'une sphère, pour montrer les proximités des terres aux pôles, etc... ça me rend fou.
Répondre
C
super article, bravo ..!
Répondre
En cours de lecture

Daemonuis, Tome 1 : The Divide - Livre de Florina L'Irlandaise

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